Eine empirische Analyse der Akzeptanz digitaler Spiele im Altersgruppenvergleich. Entscheidend zur Erschließung des Marktes der „Silver Gamer“ ist die Kenntnis der Faktoren, die zur Akzeptanz digitaler Spiele bei den über 50-Jährigen beitragen. Diese wurden theoriegeleitet ermittelt und in einem empirischen Vorgehen, das qualitative und quantitative Methoden kombiniert, überprüft.
Veränderungen in den gesellschaftlichen Strukturen führen dazu, dass Unternehmen die Generation der über 50-Jährigen (die „Silver Generation“) zunehmend als attraktive Zielgruppe wahrnehmen. So auch die digitale Spielebranche, deren Bemühungen, die ältere Zielgruppe zu gewinnen, bis heute eher mäßigen Erfolg zeigten. Entscheidend zur Erschließung des Marktes der „Silver Gamer“ ist die Kenntnis der Faktoren, die zur Akzeptanz digitaler Spiele bei den über 50-Jährigen beitragen. Diese wurden theoriegeleitet ermittelt und in einem empirischen Vorgehen, das qualitative und quantitative Methoden kombiniert, überprüft. Aus den so gewonnenen Erkenntnissen wurden anschließend Handlungsempfehlungen für die Unternehmenspraxis abgeleitet.
Inhaltsübersicht
Kapitel I Einführung
Kapitel II Silver Gaming - Grundlagen
Kapitel III Konzeption eines Akzeptanzmodells für digitale Spiele
Kapitel IV Das Akzeptanzmodell digitaler Spiele
Kapitel V Schlussbetrachtung – Diskussion und Implikationen für Theorie
und Praxis